Los juegos de Disney marcaron mucho en la época de las 16 bits, mi favorita, tanto era así que la mayoría de los juegos de plataformas que copaban el Olimpo de las mejores críticas, siempre eran los desarrollos compartidos de Disney con terceros, ya sea Virgin Interactive o Capcom, entre otros.
El juego que os voy a relatar hoy es la colaboración de Disney y Virgin en Mega Drive, un caso curioso ya que Mega Drive competía con Super Nintendo con un producto completamente diferente sobre la misma producción de animación en ese momento, Aladdín. Mientras que Capcom en Super Nintendo planteaba un juego de plataformas al estilo Mario, Virgin Interactive preparaba un ambicioso proyecto de plataformas y acción que marcaría un antes y un después en estas producciones.
Para ir haciendo un poco de memoria, el genio detrás de este título fue David Perry, responsable de otros juegos de los que seguro hablaremos más adelante como Earthworm Jim. Este programador de Virgin, se supo hacer un nombre en la época de las 16 bits gracias a sus interesantes proyectos, aunque después de la caída de Shiny Entertaintment es un poco difícil seguirle la pista.
Sea como fuere, este proyecto que cayó en manos de este hombre tomo un rumbo bastante diferente al que estamos acostumbrados. Cuando uno adquiere un juego basado en una licencia, tanto hoy como hace diez años, uno espera encontrar un recorrido por todas las partes vistas en el film, de un modo casi calcado, algo en lo que la producción de David innovó bastante.
No estamos diciendo que no siguiera el argumento de la película, sino que se convertía en un mero recurso para ambientar la mayoría de las pantallas, una regla flexible para crear cosas fuera del argumento o incluso modificarlo. Las partes más míticas del relato de Disney están representadas, como la violenta huida de la cueva en alfombra o el rescate de la princesa de las manos de Jafar. Pero no podíamos imaginar fases como la de dentro de la lámpara del genio o la búsqueda de la otra parte de escarabajo en una segunda incursión en Agrabah, algo que seguro que nadie recuerda haberlo visto en el film de Disney.
La riqueza de este título se encuentra en todos sus apartados, puede que en otras producciones se destaquen elementos por encima de otros pero este juego destaca en todos por igual, gráficamente, artísticamente, jugabilidad, sonido… es algo digno de verse.
A nivel técnico Aladdín es una maravilla que pocos han sabido igualar en la máquina de Sega, incluso posteriormente, con lo que incluimos hoy en día. Esto se ve representado en que este título, incluso jugado hoy en día, no nos da la sensación de un desfase técnico que nos resulte extraño a la vista, sino todo lo contrario. Se ve como un título bastante competente en el plano 2D, incluso por encima de otras producciones modernas en esta dimensión.
El secreto de todo esto no es más que el de un nivel técnico por encima de la media visto en ese momento y una pasión enfermiza por el detalle. Respecto al nivel técnico, la producción de Virgin revolucionó con un juego de 60 imágenes por segundo frente a las 24, el standar de la época. Lo que le convierte en un título que hasta el día de hoy se ve completamente fluido y como todo buen juego de las 16 bits sin ninguna ralentización.
El personaje era capaz de hacer de todo, saltar, agacharse, dar espadazos en varias direcciones, tirar manzanas, animación de espera… todo siempre con movimiento en los detalles de la vestimenta y con un gran número de frames en cada animación. ¿Quién no ha estado dando al “pause” innumerables veces para ver a Aladdín en sus diferentes poses?
Otro de los elementos que hace muy especial el aspecto visual de este título son las inmumerables referencias que hay a Disney, a la película o simplemente motivos cómicos respecto a la estética del juego. Lo que hace que siempre estemos descubriendo algo en nuestras primeras partidas y que los escenarios no queden en segundo plano.
Las músicas del título están basadas en su mayoría, aunque no todas, en las canciones de la película. A pesar de las ya sabidas limitaciones técnicas de Mega Drive respecto a su competidora, Super Nintendo, Aladdín forma parte de esa serie de juegos en la que los programadores se tomaron esto como un reto y consiguieron rallar un gran nivel en este apartado, como ya lo hizo Yuzo Koshiro en Streets of Rage 2.
Aquí encontramos otra referencia a la libertad de los autores en la creación del juego ya que las músicas no corresponen siempre a los momentos de historia de la película. Las canciones que no pertenecen al arco musical de la película están integradas perfectamente en el juego, sin desentonar con el conjunto.
Cuando nos metemos en el plano jugable vemos que el concepto de Aladdín es bastante sencillo y directo, sin variar mucho a lo largo de toda la aventura. Un plataformas con toques de acción, esa podría ser una descripción bastante acertada.
El título basa casi el cien por cien de su juego en plataformeo puro y duro, pero si que es verdad que nos tendremos que sacar de encima enemigos constantemente, con la habilidad de nuestra espada y lanzando manzanas. Según vayamos avanzando en las fases el plataformeo y los enemigos serán mucho más duros o mejor colocados en el escenario.
El juego nos presenta dos jugabilidades diferentes a parte del modo principal con Aladdín. La fase de la alfombra en la que nos moveremos de arriba hacia abajo esquivando rocas, cada vez más rápido y a veces con más “fe” que habilidad. Y por otro lado las fases de bonus con Abu, en las que debemos superar la fase sin que nos toquen. Básicamente es la misma jugabilidad que Aladdín pero con un salto mucho mayor.
Voy a intentar relataros el juego mientras me lo voy rejugando, esperemos que así la experiencia sea un poco más real que mis nostálgicos recuerdos. Si eres uno de esos que no vivieron las 16 bits o uno de los pocos que no jugaron a esta joya, NO SIGAS LEYENDO.
Agrabah Market
Primera fase del juego, una primera toma de contacto con el juego para que veamos todas las posibilidades de nuestro héroe. En esta primera pantalla con un basto desierto al fondo encontramos una gran cantidad de elementos con los que interactuar, cuerdas, barras horizontales, camellos… todo en pos de mostrar toda la jugabilidad del título.
Hay una gran cantidad de enemigos para ser una primera fase y bastante variados.
Me ha llamado mucho la atención el descubrir detalles que había olvidado, como es el chocar nuestras manzanas con las espadas de los guardias cortándolas por la mitad, o la reacción de los enemigos ante el primer golpe. Música del Príncipe Alí.
The Desert
Nos vamos al desierto saltándonos el argumento de la película para recoger la primera parte del escarabajo. En este viaje por las dunas y unas ruinas abandonadas, encontraremos todo tipo de nuevos enemigos como serpientes con sombrero o pinchos que salen desde el suelo.
Esta pantalla tiene infinidad de detalles curiosos, como una nueva animación de Aladdín, la de resbalarse por las copas de las palmeras. Además de curiosidades como ver el Oasis en el que el genio crea al Príncipe Alí, unas orejas de Mickey en un tendedero de ropa, un servicio para genios, un totem con la cara de Goofy o Abu dando “una paliza” a un guardia de palacio.
Una pantalla algo corta pero muy divertida y con muchos secretos.
Agrabah Rooftrops
En esta fase de los tejados de Agrabah, saltamos de nuevo en el argumento para emular lo que se supone que sería la carrera de Aladdín y Jasmine huyendo de los guardias de palacio. Aunque en ningún momento vemos a la princesa.
Se incluye un nuevo enemigo, el encantador de serpientes. Cuando nos acerquemos a él una pequeña serpiente saldrá de su cesto para atacarnos. Otra novedad incluida en este nivel es la de recoger flautas que nos ayuden a continuar. Según las vayamos recogiendo, más cuerdas flotantes se activarán. La música es la de “El Rey”.
Al final nos esperan dos enemigos finales seguidos. El primero es el acompañante de Jafar al inicio de la película, el cual tiene la segunda mitad del escarabajo, el otro es Rasoul jefe de la guardia.
Sultan’s Dungeon
Nos situamos en el momento en el que Aladdín es apresado por la guardia real, acabando en las mazmorras del castillo. Esta prisión con tonos azules es todo un desafío en algunos tramos, ya que en esta fase se acentúa muschísimo el plataformeo. Los ladrillos de la pared que salen y se esconden suponían un reto para aquella época, algunos de ellos siguen teniendo su dificultad hoy en día.
Seguimos con más enemigos nuevos, un esqueleto que explota al “colocarse” la cabeza y unos murciélagos que vuelan de forma errática, estos últimos nos sacarán de nuestras casillas. Algunos detalles a destacar son curiosidades como los gorros de Mickey en los esqueletos del escenario, el perro con la llave en la boca o Sebastián encadenado. La música pertenece al tema “Si a Arabia tu vas”.
Cave of Wonders
Como en todo buen juego basado en la aventura de dibujos de Disney, la parada obligada sigue siendo la cueva de las maravillas. Esta gruta con una cabeza de pantera como entrada, es uno de los símbolos más reconocibles de la película de Disney, apareciendo en otros títulos como Kingdom Hearts.
El juego empieza a complicarse a nivel plataformero, a más de uno la parte final, inspirada cuando Aladdín va a por la lámpara, le resultará complicado incluso hoy en día. Creo recordar que en este juego si que se respetó esta parte y no como en Super Nintendo que Capcom decidió poner troncos en vez de piedras.
Como detalle curioso, mientras estamos plataformeando de camino a la lampara veremos a Abu por el fondo en pose de fuente.
The Escape
Aún consigue ponerme nervioso esta melodía compuesta por Virgin para este nivel. Una pantalla muy dinámica con elementos que en la mayoría de las ocasiones nos eliminan de un solo golpe. Para una mayor dificultad, nos encontramos en una pantalla sin los jarrones azules con la cara del genio que servían de guardapunto, por lo que cada muerte supone una vuelta al inicio del nivel.
Las piedras gigantes y la lava ardiente saltando nos sacaban de nuestras casillas en muchas ocasiones. Creo que fue el nivel que más me costó superar en mi primer recorrido por este juego. Aunque mereció la pena al llegar a la siguiente pantalla.
Rug Ride
Detrás de este nombre tan “placentero” se encuentra una fase llena de acción y una prueba realmente dura para el motor que mueve todo el título. Empezamos con una jugabilidad bastante sencilla en la que únicamente nos moveremos de arriba a abajo esquivando rocas indicadas por una mano del genio, algo que se irá complicando debido a la gran velocidad que alcanzará la alfombra.
En ocasiones el ver dos manos del genio nos deja algo bloqueados en nuestra respuesta en las primeras partidas o al ver una interrogación en vez de alguna indicación.
Lo sorprendente es la velocidad que alcanzan los elementos sin ninguna ralentización.
Inside the Lamp
Otra escena fuera del argumento que todos conocemos. Aladdín hace un viaje dentro de la lámpara del genio o al menos la interpretación que David Perry tiene de ella. Un mundo loco y divertido en el que podemos encontrar la cara del genio en cada elemento o referencias a la película como la luna del final.
Al rítmo de “No hay un genio tan genial”, esta pantalla muy plataformera es una de las más originales de todo el juego, con detalles como una megadrive en el fondo de la pantalla.
A más de uno le habrá dado dolor de cabeza una plataforma-mano realmente diminuta.
Sultan’s Palace
La penúltima pantalla del juego se sitúa en el palacio del Sultán. Una parte del juego realmente variada, hay de todo. Un plataformeo inicial bastante exigente, varios paseos por allfombra en los que debemos estar atentos para no chocar con ningún enemigo y Iago como boss de la fase.
En esta pantalla debemos rescatar a Abu de una jaula en la que está preso, algo bastante original ya que a estas alturas de juego nunca hemos hecho nada parecido.
Como en las anteriores, esta fase no se libra de sus detalles curiosos como representaciones de localizaciones de palacio, el balcón de Jasmine, el trono del Sultán (aunque con una perspectiva un tanto deficiente) y la torre de figuritas del Sultán con el personaje de Bestia en ella.
Jafar’s Palace
La estética del anterior nivel se tiñe de rojo para ofrecer un nivel que ofrece casi todos los peligros de los anteriores niveles. La música inexplicablemente repite la de la huida de la cueva de las maravillas, algo que hasta el día de hoy me sigue extrañando. Hay ciertas partes del nivel que no sabemos si es un error de programación o está realizado así, como puede ser una sección plataformera con pinchos que al caer a ellos nos sumergimos en un abismo perdiendo una vida y no una porción de energía.
Por una extraña razón no vemos ningún detalle curioso o referencias al film como en anteriores niveles. Al final del todo nos enfrentamos al fin a Jafar, dejando la espada que nos ha servido de ayuda en toda la aventura como un objeto inútil, ya que únicamente se le puede derrotar a base de manzanas. Una pena que la forma de serpiente de Jafar sea tan poco “impresionante”, al igual que el final, poco trabajado.
Otras cosas
Algunos elementos que no hemos podido relataros en nuestro recorrido por las fases de Aladdín. Hay muchas cosas que se quedan fuera, como la pantalla de presentación con la música de “Un mundo ideal”, el tutorial tan simple como rápido según pulsamos el botón “start”, los eventos de historia con artes de los personajes, diferentes pantallas de bonus como la máquina tragaperras del genio o las pantallas de bonus de Abu.
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Algunas pinceladas que se me quedan fuera del exhaustivo análisis son pequeñas cosas, como la repetición contínua de la canción de la huida en la última fase y en las pantallas de Abu, el que el Sultán no salga en toda la aventura, que Jasmine lo haga sólo en los créditos, un final realmente decepcionante para el desarrollo de toda la aventura… hay mucho más que contar sobre este juego, pero creo que después de este análisis, de las que no se hayan hablado ya serán las menos.
Después de este título salieron más joyas de Disney como El Rey León o Hercules, de los que espero hablar en un futuro. Aunque es dificil describir lo que supuso Aladdín para su época, digamos que fue una sensación realmente especial.
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