Aún me acuerdo cuando ví por primera vez la portada de este juego, una tienda de videojuegos de una cadena en la que hoy se encuentran pocas tiendas con un nombre bastante canadiense, tenía en sus estantes un juego con una portada de fondo rosa y una sonriente criatura azul delante.
No nos vamos a engañar, me llamó la atención, el original y desenfadado diseño hizo que me preguntara, ¿quién es este personaje? y lo más importante ¿cómo es que está en mi consola?. El resultado de llevarme ese juego a casa no se puede explicar con palabras, pero intentaré plasmarlo de una manera coherente.
Como habréis intuido ávidos lectores, el juego del que trata este retro es de Sonic The Hedgehog, una maravilla plataformera sólo superada por sus secuelas. Puede que algunos penséis que estoy exagerando, pero ver la cantidad de talento que estaba detrás de este título respaldan mi afirmación.
Si nos detenemos en las personas que están detrás vemos a un entusiasta y fresco Yuji Naka con hambre de demostrar lo que es capaz de hacer, todo un reto inicial por el que será recordado hasta hoy. Puede que el diseño del erizo no fuera original de él, pero si que es el responsable de saber hacer auténticas genialidades del personaje, no hay más que ver la diferencia entre los juegos en los que estaba implicado y en los que no lo está.
El encargado de las melodías fue Masato Nakamura, un compositor que dejó claro su propio estilo en la creación de música para videojuegos y que lamentablemente no le hemos podido ver inmiscuido en ningún otro proyecto de esta índole. El relevo de este autor lo tomó sin duda Crush 40 dando lo mejor de sí en los trabajos de Sonic Adventure y Sonic Adventure 2.
Y por último tenemos a una SEGA con hambre de éxito y en la posición de segundo pilar del entretenimiento electrónico, sólo a la sombra de Nintendo, con poder suficiente como para platearse un proyecto serio y ambicioso que rivalizara con el fontanero de la gran N.
El juego fue un auténtico éxito alcanzando los cuatro millones de copias vendidas, algo que muy pocos juegos eran capaces de alcanzar en aquella época.
Historia
Hay una gran confusión acerca de la historia del erizo azulado en su primera entrega, revistas, instrucciones, prensa especializada, catálogos de venta… cada uno contaba un relato completamente diferente y que poco tenían que ver unas con otras. Nosotros os contamos la que más coincide con la trayectoria posterior del personaje.
El mundo de Mobius está en peligro, un tirano de la robótica llamado Dr. Robotnik está decidido a conquistar el planeta y someter a todos sus habitantes convirtiéndoles en robots.
Por suerte los animales de este mundo tienen un héroe con el que pueden contar, un personaje desenfadado y burlesco, siempre con una sonrisa en la cara e increíblemente veloz, ese es Sonic.
Sonic debe recoger las 6 esmeraldas del caos y detener a Robotnik antes de que sea tarde.
Personajes
A pesar de lo que hemos visto en juegos posteriores, en este título Sonic estaba sólo. No había ningún compañero de armas u otro personaje del universo Sonic con el que contar, algo que algunos fans reivindican y que consiguieron en Sonic Unleashed.
Sonic
Mucho más pequeño que en juegos posteriores nos muestran a un personaje que casi parece un niño. Piernas mucho más cortas y más bajo que de costumbre, menos detallado pero con un encanto especial que hace que muchos lo recuerden con nostalgia.
A pesar de las creencias populares como podéis ver en el Sprite, el “Sonic regordete” nunca existió, un bulo muy difundido por culpa de los exagerados artes del personaje que poco tenían que ver con el Sprite jugable del protagonista. A partir de este punto Sonic se hará más estilizado con el paso de sus diseños.
Robotnik
El genio malvado, el tirano de la robótica. Este personaje tan inflado y con una cara casi graciosa es el culpable de todos los problemas que acontecen a Sonic y su planeta lleno de animales. En cada Zona nos sorprendía con un nuevo aparato siempre unido a su característica nave.
Un personaje muy curioso este Némesis del erizo, ha ido ganando en agresividad en su estética llegando a genialidades como su diseño en Sonic Adventure o aberraciones como en Sonic The Hedgehog 2006.
Y nada más… Sonic The Hedgehog, el comienzo de la saga no tenía más personajes, nada de todo el elenco que se ha formado hasta el día de hoy con una gran cantidad de personajes secundarios tan legendarios como Tails, Amy, Knuckles o Shadow.
Aquí no se contaba una historia tan profunda o interesante como en los juegos de Dreamcast, lo que primaba era la diversión más inmediata y unas plataformas 2D bien diseñadas.
Pantallas
En esta primera aventura del erizo más famoso de los videojuegos tan sólo teníamos seis pantallas o zonas que recorrer. Siguiendo un desarrollo bastante estricto de una zona dividida en tres actos con un enemigo al final del tercer acto.
Hay muy pocas posibilidades de que si estás leyendo esto no te hayas pasado el mítico juego de Mega Drive, pero en el caso de que se alineen los planetas y seas uno de esos que aún no ha disfrutado de esta joya de la edad de oro, NO SIGAS LEYENDO, ya que a partir de aquí daremos una breve reseña de las seis Zonas que confirman el título de Sega.
Green Hill Zone
Aspecto: La mítica primera fase de Sonic The Hedgehog, naturaleza, plantas y una increíble y gigantesca cascada en el fondo. Un paraje bastante mágico que vale la pena disfrutar de su versión 3D en Sonic Adventure 2.
Esta primera fase ha sido siempre un punto de referencia para el inicio de los Sonic bidimensionales, ya que a pesar del cambio de nombre, claramente Emerald Hill (Sonic 2) y Angel Island (Sonic 3), toman como referencia a esta Zona. Incluso se han llegado a hacer adaptaciones de esta fase.
Punto más difícil: No era una fase excesivamente difícil aunque las plataformas finales intercaladas con pinchos y la invulnerabilidad con demasiada parafernalia nos ponían las cosas un poco duras, era más que asequible.
Marble Zone
Aspecto: Una mazmorra con todo su instrumental pero aumentado bastante de tamaño. Se extiende bajo la superficie dentro de un río de lava. Ladrillos y Celdas es lo que prima en esta Zona.
Las cosas se ponían bastante duras en poco tiempo, en esta pantalla se exigía un nivel de precisión en los saltos incluso mayor que en otras pantallas posteriores. Dificultades como enormes pinchos que caían desde el techo, aplastadores, trayectos en minúsculos cubos sobre lava candente… Como curiosidad hay que reseñar que en esta pantalla está el ÚNICO MOMENTO, de este juego en el que utilizamos la acción de empujar de este personaje.
Punto más difícil: Si hay que quedarse con uno resaltaría el momento final de camino al segundo jefe final, un trayecto plataformero por pesos que van ascendiendo obligándote a un timming casi perfecto. Muy duro para jugadores noveles.
Spring Yard Zone
Aspecto: Parece un Pinball gigante delante de una iluminada ciudad, vemos como hay montañas al fondo y un cielo con nubes al atardecer. Una fase con un fondo bastante sobrecogedor.
Primera fase de toda la oda del erizo inspirada en un Pinball, lo que daría pie a otras fases del mismo estilo posteriores como la del casino en Sonic 2. En esta zona lo que nos saca un poco de nuestras casillas es tener que salir de algunos tramos llenos de reboteadores que en ocasiones escapa nuestro control. Además de las bolas de pinchos puestas estratégicamente.
Punto más difícil: Para romper la tónica habitual era el enemigo final, este Robotnik emperrado en quitarnos el suelo era un hueso duro si no le acosabas con continuos ataques.
Labyrinth Zone
Aspecto: Casi parece que estemos dentro de una gran pirámide, todo está hecho con bloques de piedra con numerosas caras en ellos. Cascadas de agua corren por sus pasarelas inundando las zonas bajas.
La fase más difícil de todo el juego, siento ser así de tajante pero el agua y los precipicios era un grandísimo handicap. En esta zona nos encontramos con una gran cantidad de caminos secundarios cada cual más difícil en los que mediante ensayo-error debemos ir memorizando qué hacer, cambiar el sentido de unas plataformas, ver dónde hay oxígeno…
Punto más difícil: Sin duda los últimos corchos en los que Sonic debe subirse, estamos obligados a no fallar subiéndonos hemos de tener reflejos suficientes para no ser dañados por unos Badniks que salen del suelo con su taladro, si fallas estás muerto, porque rara vez vuelve a bajar el nivel del agua.
Star Light Zone
Aspecto: Una fase nocturna con una gran ciudad iluminada al fondo, nosotros recorremos una larga carretera iluminada por farolas. Una gran ambientación envuelve a esta zona.
Esta Zona casi parece una recompensa para el jugador al haber superado la acuosa trampa anterior, una tonadilla relajante en una fase muy llevadera sin grandes sobresaltos. Llama mucho la atención lo fácil que llega a ser siempre esperando que se nos plantee un reto que nunca llega, aún así tiene un encanto especial que no tiene ninguna otra pantalla.
Momento más difícil: No hay ninguno especialmente pero si que se puede traer a la memoria un momento en el que se encadenan dos trampolines que si no habíamos cogido destreza podían ponernos algo nerviosos.
Scrap Brain Zone
Aspecto: Una grandísima zona industrial, todo aquello a lo que miremos es metálico y frío. En el fondo de la fase veremos como nos encontramos en una ciudad industrial llena de polución.
La fase final, toda una fase repleta de trampas de principio a fin, NUNCA hay descanso, sierras mecánicas, trampillas al vacío, plataformas inestables, máquinas de electrocución… si lo analizamos bien, lo más inofensivo son los enemigos, el escenario es el auténtico enemigo. Aunque vemos que los chicos de Yuji Naka querían darnos un auténtico reto y por eso veremos como en el tercer Acto se rompen las reglas y nos dan un auténtico cuarto acto de Labyrinth Zone, mucho más dificil si cabe.
Momento más difícil: No creo que me confunda si nombro un pequeño tramo en el que nuestra cabeza casi toca el techo y todo está plagado de trampillas que nos encierran con esas pequeñas bolas que nos electrocutan.
Special Stage
Aspecto: Un colorido laberinto con un fondo temático cambiante en cada una de las esmeraldas. Muy Psicodélico y bastante dificil de aprender debido a la constante rotación.
Dificil, esa es la palabra que aún a día de hoy define alguna de las zonas de las esmeraldas, y es bastante lógico ya que nos entregan un nuevo final si somos capaces de recogerlas todas. Tiene una gran cantidad de elementos como Bolas multicolor, diamantes destruibles, reboteadores e items de cambio de sentido en el laberinto que nos darán más de un susto al terminar en los temidos logos de EXIT.
Momento más dificil: Todos, de hecho a partir de la segunda esmeralda nos encontraremos en constante amenaza por caminos estrechos de los que no somos capaces de ver el final.
Análisis
El grupo de Sega que posteriormente se convertiría en el Sonic Team hizo un grandioso trabajo en todos los aspectos técnicos. En primer lugar gráficamente el título era un prodigio para la época, el uso de los diferentes planos de Scroll y unos Sprites tan definidos con un movimiento de 60hrz lo hacían una obra que muy pocas máquinas podrían llegar a emular.
Es cierto que la máquina de Sega tenía ciertas limitaciones gráficas, pero la potencia de su procesador hacía que los juegos fueran muchísimo más fluidos y suaves que sus competidoras.
Las melodías de este cartucho han pasado a la historia como lo hicieron en su momento las de Mario Bros, las tonadillas en Midi siguen teniendo un encanto especial a día de hoy. Los FX del personaje y de algunos elementos se repiten hasta la saciedad, pero en cada zona tenemos nuevos elementos ya sean enemigos o artilugios del escenario, que suelen tener su sonido característico sin repetir ninguno de los anteriores.
No había mucho que contar en este título pero, los pocos textos de pantalla estaban en completo inglés, una constante en los juegos de las 16 bits que no cambió hasta bien entradas las 32 bits.
Cuando nos poníamos a los mandos veíamos a un personaje de lo más estable y con un control preciso, si te caías de una plataforma no era por la inercia del personaje el que fallaba era el propio jugador. Tenía una serie de habilidades básicas que nos debían de servir para toda la aventura, correr, saltar y un spin attack poco depurado.
A pesar de su limitación el buen dominio de ellas nos hacían casi invulnerables a los enemigos, el único reto, los escenarios. El diseño de las Zonas es magistral, no sólo veíamos como la elaboración no se limitaba a un camino lineal, sino que en cada uno de esos caminos alternativos nos esperaban diferentes dificultades que casi retaban al jugador a intentarlo cada vez por un camino distinto.
Las versiones de Game Gear y Master System a pesar de ser algo diferentes daban la talla con un juego muy divertido, algo que se ha perdido a día de hoy con versiones cada vez menos trabajadas.
En definitiva, Sonic The Hedgehog sigue siendo un juego redondo a día de hoy sin perder carisma o envejecer mal como si han hecho otros títulos que necesitaban a gritos una revisión. Como otros títulos de la época decían mucho sin decir nada, ya que no existe ninguna FMV, escena o diálogo que nos vaya explicando la historia, aquí casi la historia la inventas tú con el diseño de las Zonas.
Curiosidades
La historia del primer Sonic se desarrolla en tan sólo un día viendo como la progresión de día en Green Hill y Marble Zone, de tarde en Spring Yard Zone, noche en Star Light Zone y amanecer finalmente en Scrap Brain Zone nos da casi una línea temporal perfecta.
Hay muchas teorías sobre el itinerario de Sonic por las fases, viendo como una ciudad a lo lejos de Star Light podría ser Spring Yard y demás reseñas que indican la vida de los escenarios.
Hay un item en las instrucciones del propio juego que no aparece en toda la aventura, este item es un símbolo con la cara de Sonic que debía entregarnos una vida sólo disponible en las Special Stages.
Yuji Naka no fue productor de este juego, sino que se posicionaba como programador directamente, no fue hasta Sonic 3 cuando ocupó el puesto de productor.
Con motivo del décimo aniversario del personaje se recreó por completo el primer acto de Green Hill para Sonic Adventure 2, en un entorno completamente tridimensional.
Green Hill volvió en otros títulos posteriores del juego bajo el nombre de Neo Green Hill (Sonic Advance) que compartía algo de la estética y Sunset Hill (Sonic Advance 3) que presentaba una versión actualizada de la tonadilla del primer juego.
En las versiones de 8 bits se reemplazaban las fases de Marble Zone, Spring Yard Zone y Star Light Zone por otras llamadas Bridge Zone, Jungle Zone y Ski Base.
En este juego el número de esmeraldas es menor que en el resto de títulos del erizo habiendo únicamente seis, mientras que en los posteriores encontramos siete esmeraldas.
![opening_sonic opening sonic [Retro] Sonic The Hedgehog](http://siguealconejoblanco.com/juegos/wp-content/uploads/2009/06/opening_sonic.gif)


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